»Demenz erfordert innovative Wege in der Forschung«

„Sea Hero Quest“-Spielerin
„Sea Hero Quest“-Spielerin: "Die räumlichen Navigationsfähigkeiten des Gehirns verstehen" (Foto: Deutsche Telekom AG)

Mit der App „Sea Hero Quest“ untersuchen Wissenschaftler weltweit das Orientierungsverhalten gesunder Menschen, um so Rückschlüsse auf die Entstehung von Demenz zu ziehen. Eines der ersten Ergebnisse des mobilen Spiels: Auch gesunde Menschen „schwächeln“ in Sachen Orientierung bereits ab den Zwanzigern.

Nebel wabert über die Sumpflandschaft, die Sicht ist auf wenige Meter beschränkt. In dem unübersichtlichen Labyrinth aus vielen kleinen Buchten und Inseln müssen Vater und Sohn mit einem kleinen Boot möglichst schnell den richtigen Kurs finden. Das ist – grob erklärt – die Geschichte der App „Sea Hero Quest“, mit dem die Deutsche Telekom im Mai 2016 an den Start ging. Zwischenzeitlich haben mehr als 2,5 Millionen Menschen in 193 Ländern das Spiel gespielt.

Unterschiedliche Anfälligkeit

 Hugo Spiers vom University College London und Michael Hornberger, Professor für Demenzforschung an der Universität von East Anglia, arbeiten mit ihren Teams derzeit an der Analyse der erspielten Daten. Erste Etappe ihrer Auswertung: die Ergebnisse des „Leuchtraketen-Levels“. Hier muss der Spieler eine Leuchtrakete zu dem Punkt zurückschießen, an dem er ursprünglich gestartet ist. Der Hintergrund: Schwindet die Fähigkeit, sich räumlich zu orientieren, könne das ein erstes Signal für Demenz sein, erklärt Hornberger. „Deshalb ist es von enormer Bedeutung, dass wir mehr über die räumlichen Navigationsfähigkeiten des Gehirns herausfinden und so verstehen, welche Fähigkeiten sich bei beginnender Demenz verschlechtern.“ Die ersten von den Forschern gesammelten Ergebnisse der Leuchtraketen-Aufgabe zeigen, dass die Orientierungsfähigkeit eines Menschen nicht erst im Alter, sondern schon ab dem 19. Lebensjahr kontinuierlich abnimmt. Während 19-Jährige bei Sea Hero Quest mit einer Trefferquote von 74 Prozent exakt ins Ziel fanden, stimmte das Richtungsgefühl von 75-jährigen Spielern im Schnitt nur noch bei 49 Prozent. Diese Erkenntnisse legen nahe, dass Gehirnregionen für räumliche Orientierung anfälliger für Demenz zu sein scheinen als jene für das Erinnerungsvermögen – dessen Verlust ebenfalls ein wichtiger Indikator für die Erkrankung ist.

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Ein weiteres Ergebnis: Männer und Frauen wenden unterschiedliche Navigationsstrategien an. Gibt es keine oder nur wenige visuelle Orientierungsanker, schneiden Männer besser ab. Geht es darum, sich eine Karte einzuprägen und danach zu navigieren, können Frauen sich leichter orientieren. Auch regionale Unterschiede deuten sich nach den ersten Monaten Forschungsarbeit an: Ganz an der Spitze stehen bei der Orientierungsfähigkeit Spieler aus Lesotho. In Europa schneiden Menschen in skandinavischen Ländern besonders gut ab.

Noch detailliertere Analyse

Im nächsten Schritt werden die Wissenschaftler auch Faktoren wie Bildungsstand, Behändigkeit, Selbsteinschätzung des räumlichen Orientierungsvermögens, Wohnumgebung in Kindheit und Jugend, Schlafdauer pro Nacht und Wegezeiten pro Tag analysieren. Anhand dieser Ergebnisse lassen sich Diagnoseinstrumente dann noch zielgerichteter und verlässlicher entwickeln. Nach Einschätzung der Experten könnte es in zwei Jahren soweit sein.

Außerdem entwickeln die Forscher derzeit eine weitere Version von Sea Hero Quest, um den Orientierungssinn von bereits an Demenz erkrankten Patienten zu messen. „Das wird sehr wichtig für die Diagnose, aber auch für klinische Studien, die wir in Zukunft durchführen“, sagt Professor Hornberger. Mithilfe der Patientenversion wollen die Wissenschaftler bereits im Frühstadium der Demenz den weiteren Verlauf der Krankheit prognostizieren. Dafür vergleichen sie die Werte der Patienten mit den aus dem Spiel generierten Normdaten. Besonders relevant sind diese Informationen für den Einsatz von Medikamenten, die den Krankheitsverlauf verlangsamen sollen.

Neue Wege in der Forschung

„Eine so komplexe gesundheitliche Herausforderung wie Demenz erfordert innovative Wege in der Forschung“, sagt Hilary Evans, Geschäftsführerin von Alzheimer’s Research UK. „Das Engagement der Deutschen Telekom zeigt, dass vorwärtsdenkende Partner jenseits des traditionellen Forschungsuniversums einzigartig und wirkungsvoll ihre Stärken einbringen können.“ Evans Vorschlag: „Die Datenmenge, die sehr schnell durch ‚Sea Hero Quest‘ generiert wurde, sollte andere Konzerne zum Nachdenken anregen, was sie zur Demenzforschung beitragen können – oder zur Lösung eines der vielen anderen dringenden medizinischen Probleme.“

Info “Sea Hero Quest”:
Sea Hero Quest ist ein Gemeinschaftsprojekt des University College London, der University of East Anglia, der gemeinnützigen Organisation Alzheimer’s Research UK, dem Spieleentwickler Glitchers und der Deutschen Telekom. Die Analyse der anfallenden Daten aus dem mobilen Spiel Sea Hero Quest erfolgt über die Cloud-Infrastruktur der Telekom. Die anonymen Daten der Spieler werden in einem Hochsicherheitsrechenzentrum in Deutschland gespeichert und Forschern zur Verfügung gestellt. Zweimal pro Sekunde wird die Position eines Spielers ermittelt und ins Rechenzentrum gesendet – entweder live oder bei einem Offline-Spiel am Ende einer Session als Datenbündel. Die Serverkapazitäten sind skalierbar und können unvorhersehbare Lastspitzen problemlos bewältigen – eine wichtige Eigenschaft, da sich nicht vorhersagen lässt, wie viele Spieler die App gleichzeitig nutzen. Die Telekom Cloud war die Voraussetzung, um das Spiel entwickeln zu können: Denn Wissenschaftler, Spieledesigner und Programmierer arbeiteten fünf Monate lang parallel an mehreren Standorten rund um den Globus. Mit Hilfe der Cloudtechnologie konnten sie Daten in Echtzeit bearbeiten und austauschen. So entstand ein Spiel, das nicht nur den Spielern Spaß macht: „Diese Art von ‚Game Thinking’, sagt Max Scott-Slade, Game Design Director bei Glitchers, „kann die Forschung massiv unterstützen.“ Mehr unter www.seaheroquest.com